弱小プレイヤーの悪あがき
リセの話。
オープンリセ行ってきました。
やる気ない風装って宙絡み持っていって予選突破しちゃった。
使用デッキ「宙花 傘姉コンバ型」
レシピ
宙EX1
曹操・華琳4
明日宿傘3
宙EX2
花鳥玲愛(堅物チーフ)4
雲雀丘由貴4
水無月空4
尹央輝3
山田妙子4
チュチュ・アストラム(復活ライブ)4
才野原恵3
一生懸命2
花EX1
主従ミーティング 3
花EX2
ココロ4
姫川風花3
明日宿傘4
黛由紀江4
リーティア・フォン・エアハルト4
月EX2
活人形 3
なんで傘姉コンバすんねんって聞かれると一番好きなキャラだからって応えるしかないんだけど。
まあだからって直前までこんな構築じゃなかったし、最終的にこの形にしたのは理由があるんだ。
ver角砂糖からコンバ型は構築してるけど、その度に無理って言って崩してる。
ただ今回の環境、つまりクロシェット環境なら多少やってやれると確信はしたんですよねえ。
純粋に宙の強化が大きいんですよね。
ドロー回数が多ければ多いほどコンバ成功率は高いわけです。
ぶっちゃけると由貴さんと世界0があるから回る、そういう感じ。
カトレアが堅物なのはNPドヤ顔したいってのもあるけど、実際ハンドを増やすだけのカードはもういらないってのが正直なところ。
今さら言う必要もないんですが、完璧主義の強いところは指揮者から出てきてコスト用カードを手札に持ってこれるという点なんですよね。
これはもうドローソースというよりは、指揮者と同じくコスト発生キャラという認識でいいと思います。
3枚捲って2枚以上相手が嫌がるカードが捲れるなんてちょっとありえませんし。
コスト生成の点で言うと、コンボ成立してなんぼですがリーティア活人形があるので、役目としては完璧主義より間接打点になる堅物チーフという結論に至りました。
採用圏内だったはずだけど、結局入れなかったカードとして最終進化(及びチューア&知由)とかハーモニカがあります。
だがあえて積みませんでした。
知由は大会までに手に入れられなかったので、ココロの枠がそのまま知由になりますが。
で、最終進化やハーモニカを入れなかった理由として、やっぱりキャラ以外を積んでドローする必要、もしくはハンド交換する必要は無いという認識があったからです。
コンバできなければできないで、それはそれで良い。
今までの傘姉コンバと違いはここが大きいのです。
もしコンバ後を積まなかったら、その3枠が渚千夏になります。
役割としては大して変わらないのです。
メタ力の強い、除去耐性あり、移動持ちの4コストか、
これが6点でバトルでダウン奪われると強化されるワンショットキャラか。
どちらにせよ、出せないと勝てないというカードではないんですよね。
その点で言うと、チュチュ、由貴さん、世界0、リーティアあたりは絶対に出しておきたいカード。
けど、ゲーム中出せるのってこのうち3種が限度だと思います。
システムの性質上、まず場にキャラを置かないと話しにならないわけで、出したいカードのために穴を開けてるだけでディスアドバンテージなんです。
で、渚千夏より傘姉コンバを採用した理由として、おね様を置いておいて損がないという点です。
環境的に打点レースを挑む時に重要なのが、間接打点の存在だと思います。
雪の弓道部や他人との交流、日の部長さん、宙の世界0ペナルティがいい例だと思います。
花はどうしてもそこが弱い。
擬似打点としての回復という手段がありますが、回復メタを出されるだけで、あとは純粋にAP分で削りあうしかないんです。
花においておね様の重要性が無視されてるのは少々憤慨するレベルですが、まあ個人の趣味だから何も言えません。
ですが、香姫でデキボ付与が重要視されてるなら、同じ事が言えるおね様だって弱い理由がないのです。
で、さらに突き詰めるとダッシュって付与する必要はあるのか、と言う点。
もちろんデキボ付与されたキャラが居続けるのはとてもアドバンテージです。
ですが、だからこそマーシャルの対象に取るべきカードは非常に選別されると思うんです。
花単エリアみたく、出すカード全部似通ったスペックならまだしも、僕みたいに引いたところ勝負のアドリブが要求されるデッキには正直辛い。
なによりチャンプをただでさせない点がおね様の優秀な点だと思います。
じわじわとボーナス2点が相手との打点差を広げます。
里伽子の2点や部長さんステップの打点が強いのだから、ただ相手のキャラをダウンさせるだけで2点が弱いわけない。
もちろん攻め手としてのおね様も強いですが、守り手としてのおね様の存在感。
チャンプアタックすらただでさせない可能性も加味すれば、おね様はアドの塊なのです。
で、本題の傘姉コンバ。
要するに、中盤、お互いの盤面が埋まってボーナスやら間接打点、回復等でデッキ差を付ける付けないのレースをしてる時に、しれっとファッティが出せるのが強いのです。
ファッティを出すために穴を開ける必要がない。そのまま間接打点キャラだったシステムがファッティに化ける。
ゲームの流れを一気に変えれるわけです。
ごめん疲れた。
ほんとは何も考えないでデッキ組みました。
オープンリセ行ってきました。
やる気ない風装って宙絡み持っていって予選突破しちゃった。
使用デッキ「宙花 傘姉コンバ型」
レシピ
宙EX1
曹操・華琳4
明日宿傘3
宙EX2
花鳥玲愛(堅物チーフ)4
雲雀丘由貴4
水無月空4
尹央輝3
山田妙子4
チュチュ・アストラム(復活ライブ)4
才野原恵3
一生懸命2
花EX1
主従ミーティング 3
花EX2
ココロ4
姫川風花3
明日宿傘4
黛由紀江4
リーティア・フォン・エアハルト4
月EX2
活人形 3
なんで傘姉コンバすんねんって聞かれると一番好きなキャラだからって応えるしかないんだけど。
まあだからって直前までこんな構築じゃなかったし、最終的にこの形にしたのは理由があるんだ。
ver角砂糖からコンバ型は構築してるけど、その度に無理って言って崩してる。
ただ今回の環境、つまりクロシェット環境なら多少やってやれると確信はしたんですよねえ。
純粋に宙の強化が大きいんですよね。
ドロー回数が多ければ多いほどコンバ成功率は高いわけです。
ぶっちゃけると由貴さんと世界0があるから回る、そういう感じ。
カトレアが堅物なのはNPドヤ顔したいってのもあるけど、実際ハンドを増やすだけのカードはもういらないってのが正直なところ。
今さら言う必要もないんですが、完璧主義の強いところは指揮者から出てきてコスト用カードを手札に持ってこれるという点なんですよね。
これはもうドローソースというよりは、指揮者と同じくコスト発生キャラという認識でいいと思います。
3枚捲って2枚以上相手が嫌がるカードが捲れるなんてちょっとありえませんし。
コスト生成の点で言うと、コンボ成立してなんぼですがリーティア活人形があるので、役目としては完璧主義より間接打点になる堅物チーフという結論に至りました。
採用圏内だったはずだけど、結局入れなかったカードとして最終進化(及びチューア&知由)とかハーモニカがあります。
だがあえて積みませんでした。
知由は大会までに手に入れられなかったので、ココロの枠がそのまま知由になりますが。
で、最終進化やハーモニカを入れなかった理由として、やっぱりキャラ以外を積んでドローする必要、もしくはハンド交換する必要は無いという認識があったからです。
コンバできなければできないで、それはそれで良い。
今までの傘姉コンバと違いはここが大きいのです。
もしコンバ後を積まなかったら、その3枠が渚千夏になります。
役割としては大して変わらないのです。
メタ力の強い、除去耐性あり、移動持ちの4コストか、
これが6点でバトルでダウン奪われると強化されるワンショットキャラか。
どちらにせよ、出せないと勝てないというカードではないんですよね。
その点で言うと、チュチュ、由貴さん、世界0、リーティアあたりは絶対に出しておきたいカード。
けど、ゲーム中出せるのってこのうち3種が限度だと思います。
システムの性質上、まず場にキャラを置かないと話しにならないわけで、出したいカードのために穴を開けてるだけでディスアドバンテージなんです。
で、渚千夏より傘姉コンバを採用した理由として、おね様を置いておいて損がないという点です。
環境的に打点レースを挑む時に重要なのが、間接打点の存在だと思います。
雪の弓道部や他人との交流、日の部長さん、宙の世界0ペナルティがいい例だと思います。
花はどうしてもそこが弱い。
擬似打点としての回復という手段がありますが、回復メタを出されるだけで、あとは純粋にAP分で削りあうしかないんです。
花においておね様の重要性が無視されてるのは少々憤慨するレベルですが、まあ個人の趣味だから何も言えません。
ですが、香姫でデキボ付与が重要視されてるなら、同じ事が言えるおね様だって弱い理由がないのです。
で、さらに突き詰めるとダッシュって付与する必要はあるのか、と言う点。
もちろんデキボ付与されたキャラが居続けるのはとてもアドバンテージです。
ですが、だからこそマーシャルの対象に取るべきカードは非常に選別されると思うんです。
花単エリアみたく、出すカード全部似通ったスペックならまだしも、僕みたいに引いたところ勝負のアドリブが要求されるデッキには正直辛い。
なによりチャンプをただでさせない点がおね様の優秀な点だと思います。
じわじわとボーナス2点が相手との打点差を広げます。
里伽子の2点や部長さんステップの打点が強いのだから、ただ相手のキャラをダウンさせるだけで2点が弱いわけない。
もちろん攻め手としてのおね様も強いですが、守り手としてのおね様の存在感。
チャンプアタックすらただでさせない可能性も加味すれば、おね様はアドの塊なのです。
で、本題の傘姉コンバ。
要するに、中盤、お互いの盤面が埋まってボーナスやら間接打点、回復等でデッキ差を付ける付けないのレースをしてる時に、しれっとファッティが出せるのが強いのです。
ファッティを出すために穴を開ける必要がない。そのまま間接打点キャラだったシステムがファッティに化ける。
ゲームの流れを一気に変えれるわけです。
ごめん疲れた。
ほんとは何も考えないでデッキ組みました。
メルル二週目!
![]() | メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~ (プレミアムボックス:ペーパーウェイト/ねんどろいどぷらす メルルチャーム同梱) (2011/06/23) PlayStation 3 商品詳細を見る |
一週目は若返りの薬エンドでした。
5年目入って直ぐには人口10万人超えて、最終的には17万人ぐらいいたけど、開拓とか関係ねえ!ってエンドでした。
アストリッドさんのイベント進めた報いだな。
次はガン無視で行く。できればマスク・ド・G倒す
今回は開拓アイテムが装備品扱いで、周回プレイ引継ぎに反映されて凄く気楽になった。
トトリは手袋と靴作るまで、ほとんど出歩かず採取もしなかったし、もっと極端に言うとトラベルゲートなければ遠出しなかったし。
引き継げる装備
・各キャラの武器、防具、装飾品
・メルルの開拓装備
(手編みのカゴ、運命の札、祝福のコイン、倍速手袋、空とぶじゅうたん、秘密のバッグ、魅惑の女神像、旅人の靴)
お金は引き継がなかったです。
まあ装備作ってたらお金なんてまったく余りませんでしたが。
クリア直前にアイテム全部売ってギリギリ全員の装備整えられたレベル。
・七色の力、ダメージ還元Lv3、スキルブースト
これが限界でした。お金的にも時間的にも。
防具は防御強化のみ
全然ですわー。
今回は装備品を作るのにインゴット類、布類が2個必要なんです。
つまり一個のアイテムに特性詰め込まなくても複数持たせられるんですよねえ。
そして逆に解体すると一個のアイテムに特性が全部詰め込まれるのです。
お金さえあればぐるぐる回してたくさんの特性を持たせられる・・・はず。
絶対にお金が足りないんですががが。
キャラクターの強さ。
・メルル
アイテムのポテンシャライズが強いようで使いづらい。
ボス戦ともなると、ほぼアシストにゲージ使うから尚更。
まあ強い攻撃アイテムを作ってないからなんでしょうが。
ランクSの強化無しフラムでポテンシャライズしたら1kダメージ見えたんで、特性次第じゃ化けるかも。
スペックは今までの主人公なんだったのってぐらいに強い。
アイテム使うぐらいなら殴ったほうが火力はある。
アイテム使用後のWTが早いんで、一概にも攻撃アイテムが無意味なわけではないですが・・・。
自身のHP回復なら戦う魔剣でおk
先も言ったようにアイテム使用後のWTが早いので、回復しつつ戦える良キャラ。
・ケイナ
弱すぎて即PTから抜かれるだろうキャラ。
しかし援護スキルが抜群すぎて、後半気まぐれでPT入れてみるとチート化してたりする。
MPさえ回復させ続けられれば自力エリキシル剤。
メルルのMP回復アイテムと、もう片方のキャラ次第かな。
・ライアス
素の攻撃が範囲+相手のWTアップっていうトリッキーキャラ。
火力も悪くないしスキルも悪くない。
燃費が悪いけど、ラッシュコンボし続ければずっと俺のターン。
ケイナとあわせてMP次第かな・・・。
・トトリ
スペックは前作通り、周りよりワンランク低い。
デュプリケイトは相変わらずチート性能だけど、アイテム依存になるので一週目は若干空気。
・ミミ
加入タイミング的に女神のようなキャラ
ライアス君とは逆に、スキル攻撃後のWTが早いのでこちらも攻撃回数が多い≒必殺技やアシストの回数が多い。
とはいえ、全体的にパッとしない。
・ジーノ君
(笑)
とか思ってたら、30レベル辺りでチート君になる。
挑発攻撃、攻撃力吸収、必殺技の火力も高い。
HPが低いほどブーストとHP回復量の上がるヒロイックブーストが特に強い。
パッシブのHP回復&物理ダメージ軽減も便利だし、ブレイブハートでボス戦になるとステータスが上がるのも強い。
MPが非常に低いのが弱点か。
・エスティさん
アラフォーナイトが強すぎてやばい。
範囲攻撃、二段攻撃で「七色の力」付けるとエフェクト大爆発で軽く処理オチするレベル。
スキルも状態異常アップ、防御ダウン、相手の被ダメージアップ。
パッシブで33%の確率でWT半減、さらにすばやさ+30(≒二回攻撃)でかなりすばやいキャラ。
必殺技の威力がちょっと低いのと、LPがわりと低いのが難点か。
・ステルクさん
ただの脳筋
強いけど、スキル自体は大したことがない。
スキルも普通に火力が高いだけ。
今回は範囲攻撃キャラ多いので、大技が全体攻撃ってのもちょっと。
燃費も悪い。
ステータス厨。
こんな感じ。
何も考えないならST3とジーノ君が一番無難に強いと思う。
ステさんでもいいけど、参入時期考えると二週目だとアドだった参入時のレベルが高いって点がないようなもんだし。
まあジーノ君のイベントが起きなかった所為で最強武器作れなかったんですけど・・・。
交友値一番高かったのにイベントまったく起きない・・・。なんでだぜ・・・。
さてさくっと二週目だ
ひっそりと再開
フリーライターからフリーターにランクダウンしてました。
いやー言っちゃ悪いけどバイト戦士やってるほうが収入がいいからつい。
mixiの日記が使いづらくなったので、だらだらと日記でも書いていこうかなと思って再開。
過去のは一応消した。なんとなく読み返してむずがゆいので。
一年前の自分がトトリ!トトリ!言ってて吹いた。
今はメルル!メルル!なんですけど


滅茶苦茶面白い。
面白いけど、ストーリー自体があってないような、ロロナ的な流れでちょっとモチベが微妙。
トトリは延長入る前ぐらいに一気にメインストーリーが進んだのが印象的でした。
一方メルルはまだ開拓、開拓ゥ!って言っててちょっと・・・。
このまま終わるんでないんですか?
そんな5年目。
とりあえず装備だけ揃えてクリアだけしてしまうか・・・。
いやー言っちゃ悪いけどバイト戦士やってるほうが収入がいいからつい。
mixiの日記が使いづらくなったので、だらだらと日記でも書いていこうかなと思って再開。
過去のは一応消した。なんとなく読み返してむずがゆいので。
一年前の自分がトトリ!トトリ!言ってて吹いた。
今はメルル!メルル!なんですけど
滅茶苦茶面白い。
面白いけど、ストーリー自体があってないような、ロロナ的な流れでちょっとモチベが微妙。
トトリは延長入る前ぐらいに一気にメインストーリーが進んだのが印象的でした。
一方メルルはまだ開拓、開拓ゥ!って言っててちょっと・・・。
このまま終わるんでないんですか?
そんな5年目。
とりあえず装備だけ揃えてクリアだけしてしまうか・・・。
環境的な事
文章を書くときに必要なものはテキストが使えるPCそれだけ!
というのは専門職としては非常にお手軽な分野だと思います。
他分野に関してはまったく無知だし、正直シナリオや小説家の作業環境だってちゃんと把握しているわけではないですが。
ただ、イメージ的には絵を描く人はアナログならばそれ相応の設備が必要だし、デジタルだって色々なアプリケーション、そしてペンタブ等のハードウェアが必要なわけですよね。
音楽屋さんなら楽器やらなんやらを揃える必要があるわけで。
そういう意味で、文字を打つという環境はPCの最低限に近い設備であり、PCさえあれば誰でも書けると言うのは非常に入りやすい分野だと思うのですが、どうでしょう。
まあこんな事言ったら、母国語が扱えるのは教育のレベルが云々という話に踏み込み始めそうなんでここで終了。
今回は僕の扱っている環境をちょっと書いてみようかな、と。
なんかそれっぽいでしょ? 何がと言えばあれだよあれ、あれだよな。
「僕はこうやってシナリオを書いてます(キリッ」
というのは凄くかっこいいのです。
有名イラストレイターの絵描き講座見るとワクワクする感じです。
僕はMicrosoftのoffice word 2007を使ってます。
ちょっと前までは2002至上主義だったのですが、Windows7にアップグレードしたら認証されなくなって、泣く泣く買い替え。
慣れると、2007も悪くはないですね。決して良くないですが。無駄が多いのです。
ただディスプレイの解像度が1920*1080で使っているので、ツールバー部分がそう気にならないからかも。
一番主流だろう1024×768ではかなり使いづらいのだと思います。
まあそれを差し引いても、open officeを使うより遥かに優秀ですが。あれは、本当に苦痛だった……。
肝心のページ設定ですが、基本的にA4用紙に縦書き、42*34を規定値として設定しています。
これは電撃文庫さんのフォーマットですね。
他社でも1段形式のラノベは多少の字数違いはあるにしろ、大体これが基本っぽいです。
例えばGA文庫さんは同じく42*34、MF文庫さんなら40*34と言った具合です。
ちなみに一迅社さんはテキストデータのkb指定という特殊な募集形態で、若干ワクワクします。
まあ各社の文字数なんて公開情報なんだから、偉そうに羅列することでもないんですが。
ともかく、ラノベ風に書こうと思った場合、これが一番しっくりくるフォーマットというわけです。
……、やばい話が終わった。
というのは専門職としては非常にお手軽な分野だと思います。
他分野に関してはまったく無知だし、正直シナリオや小説家の作業環境だってちゃんと把握しているわけではないですが。
ただ、イメージ的には絵を描く人はアナログならばそれ相応の設備が必要だし、デジタルだって色々なアプリケーション、そしてペンタブ等のハードウェアが必要なわけですよね。
音楽屋さんなら楽器やらなんやらを揃える必要があるわけで。
そういう意味で、文字を打つという環境はPCの最低限に近い設備であり、PCさえあれば誰でも書けると言うのは非常に入りやすい分野だと思うのですが、どうでしょう。
まあこんな事言ったら、母国語が扱えるのは教育のレベルが云々という話に踏み込み始めそうなんでここで終了。
今回は僕の扱っている環境をちょっと書いてみようかな、と。
なんかそれっぽいでしょ? 何がと言えばあれだよあれ、あれだよな。
「僕はこうやってシナリオを書いてます(キリッ」
というのは凄くかっこいいのです。
有名イラストレイターの絵描き講座見るとワクワクする感じです。
僕はMicrosoftのoffice word 2007を使ってます。
ちょっと前までは2002至上主義だったのですが、Windows7にアップグレードしたら認証されなくなって、泣く泣く買い替え。
慣れると、2007も悪くはないですね。決して良くないですが。無駄が多いのです。
ただディスプレイの解像度が1920*1080で使っているので、ツールバー部分がそう気にならないからかも。
一番主流だろう1024×768ではかなり使いづらいのだと思います。
まあそれを差し引いても、open officeを使うより遥かに優秀ですが。あれは、本当に苦痛だった……。
肝心のページ設定ですが、基本的にA4用紙に縦書き、42*34を規定値として設定しています。
これは電撃文庫さんのフォーマットですね。
他社でも1段形式のラノベは多少の字数違いはあるにしろ、大体これが基本っぽいです。
例えばGA文庫さんは同じく42*34、MF文庫さんなら40*34と言った具合です。
ちなみに一迅社さんはテキストデータのkb指定という特殊な募集形態で、若干ワクワクします。
まあ各社の文字数なんて公開情報なんだから、偉そうに羅列することでもないんですが。
ともかく、ラノベ風に書こうと思った場合、これが一番しっくりくるフォーマットというわけです。
……、やばい話が終わった。
はじめまして
シナリオライターを目指したいので、まず形から入ってみました。
電波さんの公式ブログですよ!
保身っぽくなるけれど、一応言わせてください。
別にこんなものを作ったからって仕事貰えると思ってないから……!
一応、もしかして、いずれは、万が一にでも、こういうものが必要になった場合のためにね。
ごめん僕よっぽど暇みたいだね、他にする事があるだろう……。
こういうのって凄く楽しいと感じます。
どちらかというと、こういうのは苦手なので、調べたり弄ったりの試行錯誤は時間を忘れさせてくれます。
学生の頃は、というかブログというものがメジャーではないぐらい昔は、色々調べてHTMLでサイト作ったなー。
やれ広告が少ないだ。やれCGIが使えるだ、と。
作るのが目的、更新するのが目的で、中身はさして拘ってない典型的な中学生でした。
ああー、昔を振り返るのって痛々しいなー。
んでもネットって、よくある「昔の日記を読み返して身悶える」的なことにはならないよね。
クリックひとつでデータの藻屑だし。
嬉しいやら悲しいやら。
消し忘れがあっても、アカウントのIDやパスなんて覚えてないし、そのスペースに行き着くことすらできないし。
良い時代になったものだ……。
しかし、このブログの方向性がいまいち決まってません。
折角なんでちゃんとお仕事募集!みたいこともしたいので、あまり趣味に走った日記、そしてフランクな文体というのはいただけないですよね。
「〜〜だお!」とか言っちゃったら最後、もうね。
ネットスラング怖い。無意識に使ったりするから怖い。
さて、果たしてどのくらいこのブログを続けられるでしょうか。
ブログ自体、持つ事は初めてではないですが、1ヶ月保たなかった……。
あまり長期的に考えるのも良くないかもしれないので、とりあえず記録更新目指して2ヶ月がんばります。
電波さんの公式ブログですよ!
保身っぽくなるけれど、一応言わせてください。
別にこんなものを作ったからって仕事貰えると思ってないから……!
一応、もしかして、いずれは、万が一にでも、こういうものが必要になった場合のためにね。
ごめん僕よっぽど暇みたいだね、他にする事があるだろう……。
こういうのって凄く楽しいと感じます。
どちらかというと、こういうのは苦手なので、調べたり弄ったりの試行錯誤は時間を忘れさせてくれます。
学生の頃は、というかブログというものがメジャーではないぐらい昔は、色々調べてHTMLでサイト作ったなー。
やれ広告が少ないだ。やれCGIが使えるだ、と。
作るのが目的、更新するのが目的で、中身はさして拘ってない典型的な中学生でした。
ああー、昔を振り返るのって痛々しいなー。
んでもネットって、よくある「昔の日記を読み返して身悶える」的なことにはならないよね。
クリックひとつでデータの藻屑だし。
嬉しいやら悲しいやら。
消し忘れがあっても、アカウントのIDやパスなんて覚えてないし、そのスペースに行き着くことすらできないし。
良い時代になったものだ……。
しかし、このブログの方向性がいまいち決まってません。
折角なんでちゃんとお仕事募集!みたいこともしたいので、あまり趣味に走った日記、そしてフランクな文体というのはいただけないですよね。
「〜〜だお!」とか言っちゃったら最後、もうね。
ネットスラング怖い。無意識に使ったりするから怖い。
さて、果たしてどのくらいこのブログを続けられるでしょうか。
ブログ自体、持つ事は初めてではないですが、1ヶ月保たなかった……。
あまり長期的に考えるのも良くないかもしれないので、とりあえず記録更新目指して2ヶ月がんばります。



